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Spore entrou com o pé direito no mercado

Spore entrou com o pé direito no mercado

O desafio do jogo é partir de um organismo unicelular e chegar a construir civilizações avançadas.

Esteve oito anos em desenvolvimento e é o videojogo que mais expectativas criou nos últimos anos: o Spore chegou há uma semana às lojas, com o objectivo de inaugurar um novo capítulo na história desta indústria. Ainda não há números oficiais, mas o título entrou na semana de lançamento directamente para o primeiro lugar em algumas das mais importantes tabelas de vendas, como a da loja online Amazon.

Alguns analistas prevêem que as vendas chegem aos dois milhões de unidades até ao final deste mês.

Uma das razões para o Spore ser um dos jogos mais aguardados da década é o facto de ter sido concebido por Will Wright. O criador de Spore é uma espécie de lenda viva no mundo dos videojogos e é o mentor de Sims, o título mais vendido de sempre (ultrapassou 100 milhões de cópias).

A principal causa do sucesso do Sims é não ser um jogo convencional: o objectivo era controlar um personagem virtual e fazer tudo o que é habitual numa vida humana, desde encontros amorosos a procurar emprego.

O Spore dá agora um passo em frente na simulação de vida: o jogador é desafiado a criar uma civilização, partindo de uma fase em que as criaturas são apenas microscópicos organismos unicelulares e levandoas a atingir os mais avançados estádios civilizacionais, como o da exploração espacial.

Neste percurso, o jogador terá que ir dotando as suas criações dos elementos que considerar mais eficazes para a sobrevivência da espécie: olhos na nuca para evitar predadores, patas velozes ou crânios com capacidade para alojar grandes cérebros. Cada decisão vai condicionando a evolução da espécie. A partir de uma determinada fase, o jogador deixa de controlar o desenvolvimento físico, para se concentrar nos aspectos civilizacionais. Já inteligentes, as criaturas reúnem-se em tribos e tornase necessário gerir questões como a divisão de trabalho, a organização social e a interacção com outros povos.

Ao longo deste processo, é também preciso criar os planetas que as criaturas habitam, os edifícios em que se alojam, as roupas que vestem e os veículos em que se deslocam. Este não é o primeiro videojogo a querer colocar o jogador na pele de um deus – mas é o primeiro em que a liberdade criativa é quase total.

 

Partilha na Web

 

Atentos às novas tendências da Web, em que é frequente os cibernautas disponibilizarem online quase tudo (desde vídeos, a fotografias e a textos), Wright e a editora Electronic Arts decidiram apostar numa vertente de partilha de conteúdos. Uma das funcionalidades do jogo permite colocar directamente vídeos das criaturas no popular site de partilha de vídeos YouTube.

Os jogadores podem também partilhar com outros tudo o que tiverem criado – o que não é pouco: o programa informático para gerar as criaturas foi disponibilizado a 17 de Junho, antes de o jogo chegar às lojas. Em menos de um mês, tinham sido criados 2,6 milhões de criaturas (na Terra, são conhecidas cerca 1,8 milhões de espécies, incluindo animais e plantas).

Para além de aumentar as potencialidades de um produto desenhado para ser jogado apenas por uma pessoa, esta vertente poderá poupar dinheiro à Electronic Arts, no caso de a editora querer lançar uma sequela: em vez de pagar a profissionais para criar os elementos para uma segunda edição, será mais barato e rápido usar as criações dos jogadores.

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