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Jogos simples e viciantes

Atire o primeiro passarinho quem nunca instalou um joguinho no seu smartphone. Usar o celular como videogame tornou-se febre mundial e mudou o centro de gravidade da rica e poderosa indústria dos jogos. A imagem dos jogos electrónicos esteve sempre fortemente associada aos adolescentes, público disposto a gastar o dinheiro dos pais em consolas caras e jogos sofi sticados.

Um nicho para poucos. Hoje, com a disseminação dos telefones inteligentes e das lojas online de aplicativos, qualquer pessoa tornou-se um jogador potencial. O resultado é um boom para a indústria e oportunidades cada vez melhores para desenvolvedores e empreendedores.

A simplicidade frugal de jogos como Angry Birds e Fruit Ninja contrasta com a visão cinematográfi ca de títulos de sucesso das consolas, como Cali of Duty e Grand Theft Auto. Talvez por isso os jogos simples e gratuitos para celular tenham conquistado popularidade inversa à de títulos consagrados do videogame.

A brincadeira de arremessar passarinhos pela tela sensível ao toque fez com que o Angry Birds conquistasse 140 milhões de usuários nos seus 16 meses de vida. Rendeu lucros nada desprezíveis de 80 milhões de dólares para a sua produtora, uma até então desconhecida empresa fi nlandesa chamada Rovio.

O sucesso dos passarinhos, no entanto, é apenas a camada visível dessa nova geração de jogos electrónicos. Um levantamento do blog Tuaw, da americana AOL, somou o número de títulos disponíveis para Xbox 360, PlayStation 3 e Nintendo Wii e comparou com a actual safra de jogos compatíveis com o sistema iOS, do iPhone.

As consolas somaram 2 556 jogos, contra mais de 42 mil jogos criados para o celular da Apple. Isso acontece porque a produção de jogos para celular é mais barata, mais fácil de vender e irresistível para iniciantes e veteranos no mundo dos jogos.

Além do boom na venda de smartphones e da facilidade de acesso aos jogos, proporcionada pelas centrais de aplicativos, como a App Store e o Android Market, a massificação do público de jogos deve-se ao grande poder viral da boa e velha simplicidade.

“Prefiro chamar esses jogos cativantes e não viciantes. Eles são como aquelas músicas que você ouve uma vez e ficam a martelar na cabeça”, afirmou Ian Bogost, pesquisador da Universidade Geórgia Tech, dos Estados Unidos, e fundador da Persuasive jogos, empresa que cria jogos educativos para clientes tão distintos como o canal CNN e a montadora Chrysler.

“Geralmente as músicas que mais fazem sucesso são as mais simples. Elas têm algo que nos conquista, como um riff de guitarra que queremos ouvir o tempo todo”, diz Bogost.

Jogos simples, como Paciência e Tetris, para ficar nos clássicos, sempre foram sucesso em termos de público. Mas, até agora, ninguém tinha conseguido cobrar e lucrar com ideias como estacionar aviõezinhos, dar doces para um sapo ou fatiar frutas com uma espada.

Aí entra outro ingrediente essencial para o sucesso dos jogos para celular: a grande capacidade social e de partilha da web. Nas lojas de aplicativos, os usuários têm sempre à disposição listas dos jogos mais populares, o que serve de bússola e termómetro para quem procura diversão.

“Muitas pessoas descobrem um game ao saber que os seus amigos estão a jogá-lo e, em segundos, querem fazer parte desse grupo”, diz Luke Ryan, criador do game Jet CarStunts para iPhone.

O facto de serem fáceis de aprender também conta pontos. Não são muitas as pessoas que têm tempo e podem dar-se ao luxo de aprender a jogar um simulador de futebol que usa 11 botões diferentes de comando, como o popular FIFA 11 para Xbox360.

“Os jogadores querem diversão, com experiências casuais, e poder acessar onde e quando desejarem”, diz David Ko, vice-presidente da divisão de aplicativos móveis da Zynga, que quer apostar também nos smartphones, sucessos criados para o Facebook, como Mafia Wars e FarmVille.

“O modo como a pessoa interage com o seu celular é diferente de como lida com o PC ou uma consola”, afirma David Ko. “O sucesso dos jogos para celular depende do quanto os desenvolvedores entendem o que o usuário espera de cada uma dessas plataformas.”

A interacção entre os jogadores é o próximo grande alvo dos desenvolvedores de jogos. Em Setembro do ano passado, a Apple lançou o Game Center, aplicativo que coloca uma tinta de rede social nos jogos instalados no iPhone. Com o serviço, o jogador unifi ca a sua pontuação e disputa com os seus amigos para ver quem tem mais conquistas em jogos compatíveis. Atenta a esse fenómeno, a Microsoft integrou a pontuação da rede Xbox Live ao sistema do Windows Phone.

Ainda é esperado para este ano o lançamento do PlayStation Phone, um smartphone com especial dedicação aos jogos, que rodará em Android e deve integrar a pontuação dos seus jogos à rede PSN, que regista as conquistas no PlayStation 3. Correndo por fora, há também redes agnósticas, como a OpenFeint, que permite a donos de iPhone e de Android figurar nos mesmos rankings, e as independentes, como a Plus+ e a Crystal, ambas gratuitas e cheias de opções de jogos sociais.

WEB simplifica e minimiza produção e distribuição Num passado não tão recente, uma empresa que quisesse desenvolver um jogo para celular precisava de dinheiro, paciência e sorte para conseguir algum retorno. “Precisávamos de mais de 30 aparelhos diferentes para o desenvolvimento e os testes dos aplicativos”, diz Guilherme Etz, sócio da Quadriminds Sistemas, que cria apps para iPhone, BlackBerry e Android.

“Outro problema é que o aplicativo não era visível e o usuário não sabia onde encontrá-lo.” Segundo Luke Ryan, da True Axis, criar versões para tantos aparelhos diferentes custava mais caro que o desenvolvimento do jogo. Além disso, não bastava criar um jogo bom. “Era preciso investir tempo a negociar com operadoras e fabricantes para assegurar alguma distribuição”, diz David Ko, da Zynga.

Esse cenário começou a mudar com a chegada das lojas de aplicativos e as SDKs abertas, kits de programação que servem de atalho para quem quer começar um projecto do zero.

Hoje é possível colocar um jogo dentro de um smartphone em menos de um mês.

As fontes de rendimento para quem cria jogos para celular também são inovadoras. As empresas podem lucrar vendendo versões pagas dos jogos, exibindo anúncios na tela dos jogos ou vendendo acessórios adicionais para serem usados para passar fases do jogo, por exemplo. Essa tríade dribla a pirataria, já presente também no mundo móvel.

“Por termos experiência com propaganda, adoptamos o modelo de monetizar os jogos gratuitos com anúncios, mas misturar a venda de versões premium com a oferta de conteúdo in-app também é uma opção boa”, afirma Etienne Jambou, criador da MagmaMobile, empresa especializada em Android, que tem como sucesso o game Buble Blast, baixado mais de 25 milhões de vezes.

A Rovio é o exemplo do momento, por aproveitar bem todas as possibilidades de receita. Além do Angry Birds gratuito, mas que exibe propaganda, a empresa usa o estilo in-app para vender a Mighty Eagle, uma águia que faz com que o usuário supere qualquer nível do jogo sem esforço.

Quem compra esse item gasta menos de 1 dólar e não precisa de sair do game para pagar. A cobrança é integrada no sistema. Esse modelo de negócio transformou a Rovio numa empresa com uma facturação estimada em 130 milhões de reais em 2011.

A próxima fase

Analistas e especialistas afirmam sem hesitar que a onda dos jogos para celular ainda não chegou ao seu melhor momento e que há muito espaço para crescimento.

“Existem tecnologias excitantes, como a realidade aumentada, que ainda nem chegaram ao mercado dos jogos”, diz Daniel Ashdown, analista de jogos móveis da consultoria Juniper Research. Que esses avanços começam a tornar-se tecnicamente viáveis ninguém duvida, mas o desafio será criar experiências agradáveis para os jogadores casuais.

Principal destaque da actual geração de jogos, a tela sensível ao toque pode ser uma vilã para o desenvolvimento dos jogos no futuro. “Desde o iPhone 3GS, o aparelho já consegue ter gráfi cos tão bons como os de certos jogos para PC, mas a interface touchscreen não se adapta a alguns tipos de jogos, como os de futebol e basquetebol”, diz Oliveira Júnior, da Netfilter.

Isso porque ainda é difícil simular a sensibilidade dos controlos direccionais de um joystick na tela do celular. Uma forma de tornar os jogos ainda mais interessantes será a utilização de dados de localização do GPS. “A combinação do uso de câmaras e de geolocalização será a primeira onda a ser explorada”, diz o pesquisador Ian Bogost, da Persuasive jogos.

Enquanto isso não acontece, a simplicidade da fisga para passarinhos do Angry Birds e o vaivém entre uma margem e outra do rio de Travessias continuam a bater recordes de download.

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