Enquanto as indústrias da música, televisão, jornais, livros e videogames batalham para encontrar uma maneira de prosperar no novo mercado digital, um sector parece ter encontrado a fórmula vencedora: as empresas pioneiras conhecidas como operadoras de telecomunicações.
Os consumidores usam os seus telemóveis para baixar dezenas de milhões de jogos, canções, ringtones e vídeos. E desembolsam dinheiro por esses itens, mesmo que resistam a pagar por eles quando os baixam da internet para os seus computadores.
É uma equação curiosa: pagar por algo que será exibido numa tela minúscula e de baixa resolução, enquanto os mesmos jogos e vídeos podem ser descarregados de graça para um moderno monitor de alta definição. Na feira anual de Las Vegas, o sector de telefonia móvel divulgou novas lojas online, players de vídeo, jogos e serviços de conteúdo. Os esforços de todas as empresas baseiam-se numa variação digital do reflexo pavloviano: o telemóvel toca e nós pagamos.
Não havia expectativa de que coisa alguma fosse fornecida de graça e as empresas de telecomunicações sempre tomaram muito cuidado para não oferecer nada gratuito- em contraste, muita gente na internet agora pergunta-se por que ofereceram tanta coisa de graça.
Pode ser que a diferença se relacione com as origens dos dois sectores. “A informação quer ser livre” há muito tempo e é um dos lemas de muitos dos pioneiros da internet. A mitologia da rede dispõe que os seus criadores conceberam-na como utópica e aberta – dois termos raramente usados para descrever a experiência da telefonia.
Um exemplo da diferença gritante entre telefones e computadores é o conceito de micropagamentos. Os jornais e outros provedores de conteúdo examinaram o método – conseguir que as pessoas pagassem preços baixos pelo conteúdo e serviços – como possível resposta aos seus problemas de faturamento na web.
Mas o sector de telefonia opera um sistema de micropagamentos há décadas. Desde que as empresas de telefonia locais começaram a cobrar aos usuários que desejavam ouvir a previsão do tempo, o sector vem cobrando pelo conteúdo. Se somarmos a essa cultura da cobrança omnipresente a capacidade de oferecer a um cliente o que ele quer, onde quiser, surge uma poderosa alquimia.
O grupo de pesquisa de mercado Piper Jaffray publicou um relatório recentemente no qual afirma que antecipava que os consumidores gastem US$ 13 bilhões em downloads para os seus telemóveis em 2012, ante US$ 2,8 bilhões este ano. O relatório classificou a popular loja da Apple para vender aplicativos destinados ao seu iPhone como “o ponto de inflexão”.
Ao tornar conveniente a aquisição de aplicativos, a Apple conseguiu promover a venda em grande volume de software que, se oferecido para computadores, usualmente seria gratuito. O aplicativo de contagem de calorias LiveStrong, por exemplo, sai de graça para instalação em computador mas custa US$ 2,99 na Apple App Store.
No entanto, para alguns consumidores, pagar por serviços e produtos para o celular parece diferente, e mais razoável, do que pagar pela mesma coisa no computador. Sabrina Sanchez, mãe de dois adolescentes em Pleasanton, Califórnia, começou a encarar despesas cada vez maiores com o download de jogos e ferramentas de navegação.
Ela diz que começou a impor regras em Fevereiro, quando o seu filho de 12 anos acumulou US$ 25 em despesas de download no seu celular. “Não quero que eles se acostume à gratificação instantânea”, disse ela. “É como um caça-níqueis”.
Sanchez diz que a probabilidade de que ela e os seus filhos adquirissem alguma coisa no celular era muito maior do que no computador. “Nunca comprei um jogo casual na Internet. Os meninos compraram um ou dois, mas nada parecido com o movimento que tínhamos nos telemóveis”.
Os criadores de conteúdo dizem que os consumidores apreciam a gratificação instantânea de fazer downloads onde quer que estejam. Em contraste, os usuários de computadores pessoais precisam de enfrentar um número maior de passos para pagar pelas suas compras online, porque em geral precisam de fornecer informações sobre os seus cartões de crédito a cada aquisição.
Pesquisas demonstram que, quanto maior o número de passos que uma pessoa precise de dar para pagar, menos provável é que compre alguma coisa. Além disso, as pessoas estão simplesmente mais acostumadas a pagar pelas coisas, nos serviços de telefonia. Um dos serviços pagos para telemóvel é o download de programas de TV, por meio de empresas como a MobiTV, de Emeryville, Califórnia, que formata programas de televisão para telemóvel.
Cerca de 5,5 milhões de pessoas nos Estados Unidos estão a pagar US$ 10 ou mais a cada mês para operadoras como AT&T, Sprint e Alltel, que oferecem o serviço da MobiTV. “As pessoas não podem carregar com elas um televisor de plasma com tela de 48 polegadas”, disse Ray DeRenzo, vice-presidente sénior da MobiTV.
Mas há observadores que questionam por quanto mais tempo os usuários estarão dispostos a pagar por conteúdo para o seu telemóvel. Paul Jacobs, presidente-executivo da Qualcomm, que oferece um serviço de TV para telemóvel chamado MediaFlow, disse que a empresa esperava começar a oferecer programação de TV aberta gratuitamente em breve, e que só cobraria por programação premium, como a dos canais de TV a cabo.
A despeito do sucesso dos aplicativos pagos para telemóvel, há milhares de aplicativos gratuitos disponíveis. Uma empresa, a GetJar, oferece cerca de 20 mil serviços como esse, de jogos a software de produtividade, e vem registando 33 milhões de downloads por mês.
A Apple também oferece muitos aplicativos gratuitos, entre os quais o Skype, que permite ligações gratuitas via internet (ainda que o usuário tenha de pagar a tarifa de transmissão de dados da sua operadora). O programa foi descarregado para mais de um milhão de aparelhos nas 48 horas posteriores ao seu lançamento.
Ainda assim, os provedores de conteúdo para aparelhos móveis continuam felizes por poderem receber. Um deles é a Kinoma, de Palo Alto, Califórnia, que oferece um navegador de US$ 30 que permite aos usuários de telemóvel navegar pela web e organizar a sua música, entre outras funções.
Brian Friedkin, co-fundador da empresa, diz que vendeu “muitos milhares” de downloads pagos – ainda que muitos dos recursos que oferece sejam gratuitos num computador pessoal. “É difícil dizer porque os usuários de telemóvel estão dispostos a pagar”, afirma. “Mas para nós isso é ótimo”.